
By Horst Sondermann
Cinema 4D® von Maxon hat sich in der Architekturvisualisierung einen wichtigen Platz erobert. Dieses Buch pr?sentiert jede Menge tips, mit denen Sie mehr aus dem Programm herausholen - vom Einrichten des Interface ?ber die richtige Organsiation Ihrer Projekte, die besten Animationsstrategien, neue M?glichkeiten des Modellierens, Steuerung Ihrer Kameras, optimale Render-Kontrolle, gekonntes GI-Handling, Szenen-Setup mit 2nd- und 3D-Vegetation bis hin zur Komposition shaderbasierter Texturen ohne Kacheleffekt. Dabei kommen neue und altbekannte positive factors wie das neue MoGraph 2-Modul, der ?berarbeitete Bildmanager, aber auch der Ebenen-Browser, HUD, XRefs, clear out, ein ganzes Arsenal von Shadern und vieles mehr zum Einsatz. Diese Sammlung von Tutorials ist eine echte Fundgrube f?r jeden, der im Umgang mit Cinema 4D® noch etwas dazulernen m?chte.
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Jetzt sollen Sie sehen, wie Sie diese Baum-Billboards dazu bringen, sich immer breitseits zu einer Lichtquelle aufzustellen, um einen möglichst großen Schlagschatten zu erzeugen, z. B. auf einer Fassade (Abb. 01 zeigt ein Beispiel von mir). c4d enthält eine einfache Szene mit 2D-Billboards vor einer Wand — sie werfen Schatten (Abb. 02), sind aber selbst unsichtbar, was mithilfe eines Render-Tags erreicht wird (Abb. 03 – Schatten werfen ist aktiviert, Sichtbar für Kamera deaktiviert). P). 05 06 Weil es meistens einige Arbeit erfordert, bis die Schattengrafik auf einer Fassade gut aussieht, und bis dahin sowohl die Lichtrichtung als auch die Position der Billboards mehrfach geändert werden, ist es ganz praktisch, wenn wenigstens die Ausrichtung letzterer zur Lichtrichtung Cinema 4D® · Tipps und Tricks für die Architekturvisualisierung 45 automatisiert werden kann – die 2D-Bäume sollten sich dabei immer senkrecht zur Grundrissprojektion der Z-Achse der Lichtquelle aufstellen, ihre eigene Vertikalachse (Y) dabei aber senkrecht bleiben.
02) und weisen es der Ebene zu. 05 Cinema 4D® · Tipps und Tricks für die Architekturvisualisierung 31 Stellen Sie die Textur-Projektion auf Quader-Mapping (Abb. 03) und passen Sie es auf das Ebenen-Objekt an (Abb. 04). Klicken Sie doppelt auf das Textur-Tag – in den Basis-Einstellungen des Materials im Attributemanager vergeben Sie einen sinnvollen Namen (Abb. 05) und aktivieren zusätzlich zum Farb- den Diffusionsund den Relief-Kanal. Den Glanzlicht-Kanal deaktivieren Sie. Sie werden die Textur jetzt vor allem aus übereinander liegenden Shadern aufbauen.
Diffusions- und Relief-Kanal Ihr Shaderprogramm ist zunächst mal fertig, für ein noch echteres Aussehen sollten Sie es mindestens noch im Diffusions- und Relief-Kanal (Abb. 31) einsetzen, jeweils mit leichten Modifikationen. Kopieren Sie zuerst mal den Fusion aus dem Farb-Kanal und setzen ihn in den beiden anderen Kanälen ein. Im Diffusion-Kanal werden Ihre Noises dazu verwendet, das Material abzudunkeln – damit das nicht zu stark ausfällt, reduzieren Sie die Mischstärke (Abb. 32). 30 31 Im Relief-Kanal reduzieren Sie Ihre Grafik auf kontrastreiches Schwarz-Weiß – entfernen Sie aus dem Ebenen-Shader den Farbton-Sättigungseffekt und fügen Sie stattdessen Helligkeit / Kontrast / Gamma ein (Abb.